viernes, 12 de febrero de 2021

Aprender el lenguaje de la World Wide Web

Autor: Víctor Manuel Hernández Olivera

El HTML son las siglas del lenguaje de hipertexto mayormente utilizado en la web. Es un lenguaje basado en etiquetas, para el despliegue de páginas web y puede interactuar con otros lenguajes de programación y estilo. 

Para el desarrollo de páginas web es muy importante conocer las etiquetas del lenguaje y la forma correcta de definir indicadores estructurales, manipular imágenes, crear tablas o establecer menús y ligas en cada documento que integra un sitio web completo. Así mismo, es importante entender el procesos de trabajo para aplicar hojas de estilo que controlan el entorno gráfico de cada elemento y los lenguajes de scripts que permiten realizar tareas, cálculos, y cambios. 

Desarrollo de página web grupal. Estructura, gráfica y codificación. 
Página del capítulo XXV, Página de la biografía del autor y parte del código HTML

De los lenguajes existentes, el más conocido es JavaScript. Y para entender todo lo anterior es necesario conocer la historia de la World Wide Web y su evolución a través del tiempo. Así como las herramientas y protocolos que se han visto involucrados en el crecimiento de la misma hasta la actualidad.

Desarrollo de juego de Tangram en JavaScript. Diseño de página contenedora y script. 
Página de inicio, en activo y parte del código con JavaScript

En la asignatura "Introducción al lenguaje de marcación de hipertexto", los alumnos conocen el funcionamiento de la Internet, los servicios de la World Wide Web, el lenguaje de marcación de hipertexto para la creación de un sitio web, su estructura, funcionamiento y administración para cargar de un sitio local a un sitio remoto mediante FTP y paneles de control en línea. 

Compartimos parte de las evidencias de los alumnos de las Licenciaturas en Animación Digital y Diseño Web y Arte Digital en el ciclo 2020-2 de esta interesante optativa a cargo del maestro Víctor Manuel Hernández Olivera.

Desarrollo de páginas web personales de los estudiantes 

(Da click en la imagen para visitarlas)

Sitio de Alberto Mercado Viderique

Sitio de Ian Adair Cerecedo Padilla

Sitio de Joan Michelle Zurita Salazar

Sitio de José Eduardo Morales Castillo

Sitio de Kevin Gabriel Carrión Rojas

Sitio de Natalia Cortez  Pozos

Tochtli: Diseño de libro ilustrado de cuentos tradicionales


Autor: Alejandra Palmeros Montúfar 

Los álbumes y libros ilustrados son un canal muy importante para detonar el placer y el hábito de la lectura. Hoy por hoy son un producto editorial que atesoran los promotores de la lectura, pero también los ilustradores, animadores, diseñadores y todo aquel que se siente atraído por los discursos.

Después del desarrollo exponencial de la literatura para niños, cada vez hay más editoriales con ricas opciones para todos los gustos y edades. Pareciera que es imposible encontrar algo nuevo cuando todo está dicho (e incluso en algunas ocasiones, dicho hasta el cansancio), pero siempre será posible de oportunidades para desarrollar y explorar.

Ana Helery López Pulgarón egresó de la Licenciatura en Diseño Gráfico y optó como proyecto de titulación el desarrollo de un libro ilustrado para niños de 9 a 11 años. Eligió desarrollar una antología de tres cuentos prehispánicos en donde la figura principal fuese el conejo: El conejo y la luna, Los cuernos del conejo y Las cuevas no hablan.


Conejos protagonistas de las tres historias

La propuesta busca lograr a través del diseño una conexión entre el lector y el texto, buscando la reflexión con el relato para lograr una enseñanza o un enriquecimiento personal. Por ello se eligieron cuentos en donde la fábula tuviese una moraleja o explicación, aunque no fuese explícita.
Proceso de ilustración

Después de una búsqueda de referentes y revisión de conceptos que le ayudasen a definir el sustento de su propuesta, Ana Helery López desarrolló un guion y un storyboard para distribuir los contenidos. Definió las 14 ilustraciones y 3 complementarias para describir la acción de todo el libro.

Ilustración para el diseño de cubierta extendida con los tres conejos protagonistas y el dios Quetzalcóatl

Posteriormente trabajó con la elección de la técnica de representación más adecuada con el relato y que además fuese adecuado para su público meta. Tras una serie de exploraciones y con la ayuda de sus asesores, definió un estilo que recordase al dibujo con lápices de color. Las ilustraciones se resolvieron con técnica mixta, fusionando un boceto a mano con retoques digitales.

Composición a doble página para iniciar un relato

Una parte importante en los criterios de diseño fue la elección del color. Ana Helery buscaba reducir costes pero sin mermar la calidad de la pieza. Propone el uso de tres tintas para el proyecto: negro base más verde y sepia. Estos colores se relacionan con la naturaleza y al pasado por lo que desde que observa la pieza, nos trasladan a un tiempo específico.

Composición a doble página del relato "El conejo y la Luna"

La pieza editorial obtenida es pequeña, de 20x20 cm cerrada; resulta adecuada para las manos de los pequeños. De igual manera, se eligió una tipografía adecuada para la lectura y un sustrato agradable por su gramaje y densidad que se complementa de manera eficiente con la paleta de color.

Composición a doble página del relato "Los cuernos del conejo"

Finalmente, el prototipo del proyecto fue presentado a diferentes niños para comprobar su efectividad, demostrando que era de su agrado y despertaba en ellos curiosidad y simpatía por los personajes.

Pieza final siendo manipulada por una niña

El proyecto "Tochtli. Diseño de libro infantil ilustrado" fue presentado el 12 de febrero de 2021 por Ana Helery López Pulgarón y con el cual obtuvo su título como Licenciado en Diseño Gráfico.

¡Felicidades por tu proyecto!

La pieza se puede leer de manera independiente o en compañía

Composición a doble página del relato "Las cuevas no hablan"

Composición a doble página del relato "El Conejo y la Luna"

miércoles, 10 de febrero de 2021

Dibujar a través de la comprensión de la realidad

Autor: Alejandra Palmeros Montúfar 

Dibujar no es sólo cuestión de talento; hay que saber observar y comprender los fenómenos físicos de los objetos. La luz, el espacio, el volumen y el peso son características que deben comprenderse para poder llevarlas a cabo a través del dibujo.

Ejercicio de trazo con luz.
Sophia Toledano Cruz

Mediante ejercicios concretos, los estudiantes aprender las herramientas necesarias para representar a través del dibujo objetos y formas sin necesidad de copiarlas. Cuando se comprende la naturaleza los objetos, somos capaces de deformarlos y desarrollarlos con libertad creativa, vigilando que la proporción y la estructura se mantengan... o se lleven de manera original.

Ejercicio de estructura cuadrada con volumen.
Sophia Toledano Cruz

Compartimos parte de los ejercicios de la asignatura de Dibujo a cargo de la maestra Julia Polanco con los estudiantes de primer semestre de las licenciaturas en Diseño Gráfico y Diseño Web y Arte Digital en el ciclo 2021-1 en la Universidad Gestalt de Diseño.

Ejercicio de trazo con luz.
Priscila Martínez Ortega

Composición final con el concepto de estructura cuadrada y rectangular con volumen en movimiento en el espacio.
Sophia Toledano Cruz

Proceso para lograr una composición con desmembramiento con una estructura proporcionada.
Luna Lambert Ciriolo

Composición con desmembramiento con una estructura proporcionada.
Priscila Martínez Ortega

Composición de barras volumétricas con dos puntos de fuga.
Luna Lambert Ciriolo

Composición de barras volumétricas con dos puntos de fuga.
Sophia Toledano Cruz

Composición con tres puntos de fuga y ventana de color.
María Fernanda Badillo Arellano

Composición con tres puntos de fuga y ventana de color.
Mariana Rebolledo Maldonado

Composición de un insecto gigante con tres puntos de fuga.
Mariana Rebolledo Maldonado

Composición de un insecto gigante con tres puntos de fuga.
Luna Lambert Ciriolo

sábado, 6 de febrero de 2021

Diseño de motion graphics para el mundo de hoy


Autor: Alejandra Palmeros Montúfar 

En una sociedad digitalizada, el video tiene grandes ventajas por su difusión masiva a través de Internet. Hoy en día es posible encontrar todo tipo de videos en distintas plataformas, pero también se emplea en videos promocionales y publicitarios, entradas, títulos y créditos para series y películas en las principales plataformas de streaming; spots publicitarios, videos explicativos, musicales, de divulgación y portafolios profesionales.

Los motion graphics surgen desde el área de Diseño Gráfico y se consolidaron en el área de animación con su vinculación con el lenguaje audiovisual del cine y su aplicación primeramente en la televisión y actualmente en sitios web y las redes sociales en la Internet.



Los estudiantes de la licenciatura en Animación Digital en la UGD conocen los principios de la animación gráfica a través de manera práctica aplicada en proyectos específicos como los que se presentan en esta nota.

Compartimos parte de las evidencias de los alumnos de 5to semestre de la licenciatura en Animación Digital en la materia de Edición de Video Digital a cargo del maestro Ignacio Colosía Velásquez.

Video Lyrics: Rodrigo Ladrón de Guevara Molina


Video Lyrics: Klavik Rafael Muñoz


CV en Motion Graphic: Verónica Blanco



CV en Motion Graphic: Enrique Castillo



CV en Motion Graphic: Annahi Orico Cuevas



Cortinilla de introducción: Ana Karen Barradas



Cortinilla de introducción: Miguel García Anguven



Cortinilla de introducción: Gisela Cruz Mendoza


Cortinilla de introducción: Karla Ivonne Montero Contreras


miércoles, 3 de febrero de 2021

Diseño industrial sensorial a través de objetos comestibles


Autor: Alejandra Palmeros Montúfar 

Hoy más que nunca, el mundo del diseño y la comida se han mezclado. De manera paulatina los chefs se han introducido al mundo del diseño y los diseñadores se acercan a esta área para intervenir las propiedades simbólicas y estéticas de los comestibles. Así, comer se ha convertido en una experiencia en donde todo importa.

El food design es una respuesta a la búsqueda de revalorar el comer. Con propuestas lúdicas y persuasivas, buscan que los usuarios se hagan más conscientes de este proceso fundamental para la vida: nos hace cuestionar nuestras proporciones, sentir con nuestras manos lo que llevamos a nuestras bocas, sorprendernos con texturas e incluso reír al sentir cambios en el paladar al degustar. El placer de comer está en aprovechar los sentidos y el diseño puede aprovechar esta fiesta de emociones.

Molde doble en perspectiva

Durante toda su licenciatura en Diseño Industrial en UGD, Dafne Carmina Ríos Cázares sabía que todo proyecto tenía que tomarse con mucho respeto. El tema que desarrolló como tesis de licenciatura nació de una exploración en uno de los talleres del último año escolar. La propuesta consiste en el diseño de una familia de moldes de uso casero que permita al usuario obtener diferentes objetos comestibles.

Detalle de molde de silicón

Para lograr la propuesta, Dafne observó la industria chocolatera y los hábitos de consumo alrededor de ella. Si bien el producto era de calidad, la relación que existía con las piezas comestibles era mayormente ajena. A través del diseño emocional y sensorial puede presentarse una propuesta que permitiera a los usuarios tener un acercamiento con los alimentos para redescubrir aquello que normalmente pasan desapercibido: su textura, olor, proceso de licuado, densidad, capacidad de mezcla y memoria, etc. El reto es lograr una experiencia intensificada de los sentidos de manera personal, íntima y singular.

Diseño de objetos comestibles en contexto

La propuesta de las piezas de chocolate nace de una amplia exploración en donde converge historia, análisis, teoría y por supuestos experimentación. Siguiendo un proceso cuidadoso, Dafne decidió diseñar objetos de carácter lúdico que le permitieran interactuar con la comida o bebida acompañada de chocolates. Se aproximó con los conceptos de diseño de insertar, abrazar, contener, rodear y aplastar hasta que obtuvo la serie Altera: seis piezas comestibles que se colocan sobre otros objetos para intensificar su degustación.

Configuración de los moldes sencillos con asa

Definidos los productos, el segundo momento consistió en la elaboración de los moldes con los cuales se lograrían. Un molde permite lograr diferentes piezas con una menor pérdida y desperdicio de materiales; es una herramienta útil en el diseño industrial para generar clones. Dafne decidió desarrollar un molde de contención puesto que la colada debería ser chocolate, pero podría extenderse esta técnica con otros productos como caramelo, gelatinas, pulpas, etc. De entre todos los materiales para la elaboración de las piezas, sabía que tendría que optar por la silicona de grado alimenticio, un tipo de polímero que soporta altas temperaturas, es flexible, antiadherente, coloreable y además, inocuo.

Configuración de los moldes dobles (base y tapa) con asa

El set de moldes se organiza en dos niveles a partir de la experiencia del usuario: principiantes y expertos. Los primeros tres sólo requieren de una base y los segundos, por la volumetría de las piezas resultantes, requieren tapa. Cada uno de estos moldes permite generar hasta 5 piezas simultáneas y por su configuración, su uso es intuitivo y sencillo. Un módulo con asa de silicón con memoria permite colocar cualquiera de los módulos interiores para su fácil manipulación. Todo el conjunto presenta tolerancia al error y su presentación traslúcida permite observar las piezas en todo momento.

Diagrama de explosión: asa, base y tapa del molde "Controversia"

Las piezas generadas con esta serie de moldes son las siguientes con sus sugerencias de uso:

Usuario manipulando las piezas con el molde "Órbita"

ÓRBITA: Mediante un módulo de repetición que genera una circunferencia, esta pieza se puede adaptar a la circunferencia un plato hondo o como pieza bocadillo.

Usuario manipulando la piezas obtenida con el molde "Foro"

FORO: Para su diseño se tomó como referencia los piercing. La pieza permite la degustación lúdica ya sea con el borde de la taza o en los labios del usuario.

Usuario manipulando las piezas obtenidas con el molde "Inserto"

INSERTO: Su forma con un vacío permite descansarlo en una taza, vaso o tazón para combinarlo con los alimentos. Se puede colocar en los labios.

Usuario manipulando las piezas obtenidas con el molde "Controversia"

CONTROVERSIA: Debido a su forma, permite combinar sabores con la bebida ya que es un pequeño contenedor que descansa sobre un recipiente.

Piezas obtenidas con el molde "Contento"

CONTENTO: De una forma más alargada, esta pieza puede sostenerse a sí misma y tomarse por el mango para degustar de manera libre o simultánea con la bebida.

Usuario  manipulando la pieza obtenida con el molde "Orilla"

ORILLA: Gracias a su bajo relieve que hace referencia a los labios, la pieza invita a acercarse a ella. Con el calor de la bebida, el chocolate se derrite mientras se bebe.

La propuesta de Dafne Ríos cumple con su objetivo al presentar una serie original que permite reconectarnos con los alimentos. Si bien la propuesta se desarrolló con chocolates, el camino está trazado para exploraciones con nuevos materiales y con interesantes combinaciones. 

Vaciado del molde de la pieza "Controversia"

El proyecto "Diseño de moldes para objetos comestibles" de Dafne Carmina Ríos Cázares fue presentado el 24 de junio de 2014 y con el cual obtuvo su título de Licenciado en Diseño Industrial. El nivel de e
ste proyecto de titulación fue reconocido siendo merecedor al tercer lugar en la categoría de Proyectos de tesis Profesional para diseñadoras industriales Clara Porset.

¡Felicidades por tu proyecto!

Render de piezas obtenidas con la serie Altera
Propuesta en color rosa


Molde para las piezas "Foro"

Molde para las piezas "Inserto"

Asa para las piezas "Órbita" y molde para la pieza "Inserto"