jueves, 30 de junio de 2022

Espacios y escenarios virtuales

Proyecto Kudhva Wilderness Cabins - New British Design.
Digitalización de Leonado Hirata

Autor: Arq. Carlos A. Cabañas Ramírez

La realidad virtual permite configurar todo tipo de objetos sin límite de escala, forma o tecnología; no obedece a las leyes de la física ni tiene restricciones de espacio.

En el curso de “Ilustración Digital” para las licenciaturas de Diseño Industrial, Arquitectura y Arquitectura de Interiores en la UGD, los alumnos emplearon un programa de cómputo especializado en la generación de imágenes fotorrealistas y modelado 3D para configurar una variedad de espacios y escenarios virtuales. Los proyectos partieron de entender las herramientas básicas de modelado tridimensional para poder combinarlo con objetos externos y generar todas las propuestas.

Diseño interior, Ángel García

Se desarrollaron objetos escultóricos, espacios interiores, exteriores y se contextualizó proyectos de varias oficinas de diseño en biomas de montaña o playa distintos a sus contextos nativos.

Estas experiencias permitieron al alumno entender el manejo, uso y aplicación de iluminación, texturas, cámaras, activos tridimensionales, etc. para configurar sus propios “Espacios y escenarios virtuales”. En estas se trabajaron versiones de día, de noche, empleo de efectos especiales como la utilización de bruma o filtros qué modificaban la colorimetría de las escenas o lograr ilustraciones digitales más gráficas que fotorealistas.

Parque, Leonardo Hirata

El curso permite a cualquiera ampliar sus conocimientos y capacidad profesional para la representación de proyectos de diseño industrial, arquitectónico, de interiores, o urbano.

Compartimos algunas evidencias destacadas.
¡Felicidades por estos resultados!

 
Parque, Irani Zavaleta

Proyecto TOPOL 27 / BIO-Architects. Digitalización de Joaquín Deveze

Parque, Karla Lagunes

Proyecto Tenir Eco Hotels - Level Studio. Digitalización de Martha Díaz

Interior, Gustavo Ruiz

Proyecto Awakening - Arqmov Workshop. Digitalización de Elena Peralta

Proyecto Casa Negra - Robot3 Studio. Digitalización de Betsabé Morales

Parque, Diana Díaz


Proyecto FaceTime Installation - CLB Architects. Digitalización de Karla Lagunes

Proyecto Encuentro Guadalupe - Gracia Studio. Digitalización de Ángel García

martes, 28 de junio de 2022

Dibujo de distopías steampunk y cyberpunk

Workstation cyberpunk dibujada por Luis Ernesto Lara Cruz

Autores: Gerardo Miguel Rodríguez y Alejandra Palmeros

Al dibujar se comprende de manera diferente el espacio. Si bien también es un lenguaje, manejar los volúmenes, texturas, pesos y luz es parte de comprender la lógica de aquella realidad representada.

El dibujo como herramienta y lenguaje es parte indispensable para el estudiante de la Universidad Gestalt de Diseño. En la asignatura de Dibujo de objetos y entornos a cargo del mtro. Gerardo Miguel Rodríguez Mendoza; los estudiantes de las Licenciaturas en Animación Digital y Diseño Web y Arte Digital abordaron de manera práctica el control de la perspectiva cónica y la técnica de dibujo con colores de madera a través de dos ejercicios inspirados en la gráfica del steampunk y el cyberpunk.

Casco steampunk dibujado por Diana Angélica Utrera Rodríguez

Tras la identificar los rasgos de este estilo visual, los estudiantes debían realizar una maqueta en tamaño real (1:1) de un casco únicamente con tiras de cartón. Esta maqueta esquemática tuvo como propósito que los estudiantes interiorizaran el volumen real que un casco requiere para posteriormente comenzar un proceso de exploración sobre el dibujo. Propusieron diseños que mantuvieran referencias fuertes de un estilo steampunk y al mismo tiempo que integraran las exploraciones sobre insectos.

Estación de trabajo cyberpunk dibujada por Jorge Emilio Hernández

Una segunda parte del ejercicio consistió de visualizar una estación de trabajo ideal, como pretexto para integrar varios objetos de escala humana. Adicionalmente, al ser sus profesiones parte de un ecosistema de trabajos que se apoyan fuertemente en la tecnología, el movimiento cyberpunk fue el eje sobre el que se intentó resolver la estética de sus propuestas de diseño.

¡Felicidades por estos resultados!

Cascos Steampunk

Luis Ernesto Lara

Diana Laura Arriaga Ferrera

Cristina Vera Castañeda

Omar Lagunes Ramírez

María de Jesús Sánchez Jiménez

Paulina Ayala Vivanco

Estaciones de trabajo Cyberpunk

Diana Laura Arriaga Ferrera

Edson Alejandro Dorantes Rivas

Jesús Castañeda Sánchez

Diana Angélica Utrera Rodríguez

Cristina Vera Castañeda

Paulina Ayala Vivanco

Educación para el siglo XXI: enfoque fenoménico, gestáltico cognitivo constructivista


Autor: Joel Olivares Ruiz


Para esta nueva etapa y ya dentro del siglo XXI, es menester plantear de manera proyectiva un modelo de educación que marque como metas cada una de las acciones dentro de nuestro actual modelo académico.

Estamos ante un cúmulo de retos: producir sanamente alimentos, combatir la contaminación de la tierra, el aire y el agua, lograr entornos seguros y desarrollar sistemas colaborativos... Es necesaria la vinculación social de la academia, pero sobre todo es preciso tener una escuela creativa, humana y fundamentada en la ciencia y la tecnología con un claro enfoque hacia la sustentabilidad.

El enfoque fenoménico cambia radicalmente el sentido y el contenido de las materias, pues son irrelevantes los datos que se manejan y si en sí son verdaderos, la verdad es relativa al instrumento con que se evalúa y a las aplicaciones que supone. Lo importante en esta metodología es la lectura e interpretación que se realice, pero sobre todo, el uso que se haga de ella. Incluso el escenario puede ser hipotético o prospéctico; de esa manera se pueden comprender las tendencias de los fenómenos y la evaluación en sus aplicaciones, para encontrar nichos de oportunidad en áreas que aun no se han estudiado.

Por gestáltico-cognitivo entendemos el desarrollo de la creatividad a través de la exploración y experimentación de los conceptos, esto es: obtener clasificaciones, taxonomías y encontrar sistemas evolutivos, pero también descubrir las esencias de los elementos para conformar un grupo.



La teoría Gestalt es constructivista porque el alumno es quien busca la información o los datos con enfoque fenoménico, es decir relacionando los campos para traspasar los conceptos. Todo ello, en una escuela de la Forma (Gestalt es Forma), tiene como meta romper la burbuja que separa la teoría de la práctica o más bien, partir de casos reales para analizarlos como problemas, evaluar soluciones y desarrollar experiencias, pero siempre con base de la investigación.

El modelo educativo se fundamenta en la creatividad como el medio para hacer comprobaciones del conocimiento donde, siguiendo a Marshal McLuhan, el medio es el mensaje. De ahí que la incorporación del Diseño como medio de expresión, en la producción de objetos y su exposición, requiere asumir el conocimiento como una totalidad y aplicar a la realidad propuestas basadas en la investigación de causas y efectos; se diversifica por lo tanto la actividad cuasi mecánica de exposición de los contenidos del programa curricular. Sobre todo, si se tiene conciencia de la metodología constructivista del sistema, encaminándolo hacia la investigación.

La formación del investigador no requiere estudios avanzados, sino orientar su atención a partir de preguntas claves. Pero no se puede establecer un sistema fundamentado en la investigación si no se cuenta con personal especializado. Así que, en otras palabras, elaborar un sistema avanzado en educación requiere personal académico con actividades de investigación o al menos que esté dispuesto a emprenderlas.

Aquí habría tres estadios:
  1. Obtención de información y organización taxonómica del tema, los problemas y las soluciones.
  2. Proceso de experimentación creativa vinculando el tema a aplicaciones reales.
  3. Comunicación con la elaboración de documentos de corte científico, donde se explique el alumno con sus palabras qué es el tema. El conocimiento cuando es elaborado en un mensaje requiere una organización estructural y una redacción.
En los tres estadios se puede implementar el diseño, la elaboración de mapas mentales, fichas taxonómicas, elaboración de modelos experimentales y elaboración de documentos con ilustraciones, por ello se requiere de conocimientos básicos de diseño editorial y de diseño industrial.


La capacidad creativa, el desarrollo perceptivo de la comunicación visual y la capacidad para elaborar trabajos de investigación fenoménica para llevarlos al Diseño, en diversas presentaciones, constituyen un instrumento formativo de calidad en cualquier disciplina ajena del Diseño.

En sí, el cerebro funciona a través del orden: hace preguntas, genera posibilidades, razona factibilidades y comprueba. Concibe un método inductivo-deductivo al que bien se puede insertar el método abductivo planteado por Charles Sanders Peirce (1839-1914), filósofo americano creador de la teoría de la Semiótica.

Aplicar el enfoque del proceso cognitivo se consideran siete niveles: Percepción, memoria, creatividad, problema-solución, proceso constructivo, comunicación.

El cerebro hace una construcción de lo percibido y si lo concientizamos así, lo podemos manejar para ver estructuras y huecos de oportunidades. Es decir, todos percibimos de la misma manera, a partir de la recepción de los estímulos a través de los sentidos, pero no todos sabemos interpretar lo percibido y percibir menos de lo necesario, esto es por la capacidad de adelantarnos a los hechos de manera esquemática, sin entrar a los detalles. La percepción se puede desarrollar como capacidad intuitiva, si se entiende su proceso y justamente la teoría Gestalt estudia el cómo percibimos y cómo estructuramos lo percibido, principalmente a través de la geometría y la escritura.

La geometría está presente en todo. Las formas se encuentran en la naturaleza, esto es, en las edificaciones, en las formas de las hojas de los árboles, las frutas, los animales y el comprenderla nos ayuda a conocer y a entender.

Así como la geometría, la escritura permite discurrir, comprender y comunicar los hallazgos. La propia escritura es en sí un proceso cognitivo como tal: ordena el pensamiento.


La formación de la actitud científica está enfocada a que perciban los fenómenos, sus causas y consecuencias. Cuando se ve el conocimiento por separado, sin correlación, es difícil sacar conclusiones personales, se confunde la investigación con la recolección de datos y si no hay experimentación es más difícil la comprensión o la introyección del conocimiento para hacerlo propio.

Cualquier conocimiento puede experimentarse a través de la construcción de modelos iconográficos, para llegar a deducciones con base en la experimentación. De esta manera se puede sintetizar el aprendizaje y llevarlo de lo inconsciente a lo consciente, utilizando nuestros sentidos. Entonces, se propicia así la experiencia significativa.

En la didáctica es necesario manejar un lenguaje claro e interesante para el receptor, con contenido innovador para atraer su atención. Todo el tiempo recibimos miles de estímulos, requerimos poner atención para asimilarlos y cuando la atención aparece, tiene ya una estructura que discierne el contenido.

En este sentido, la forma ayuda a recordar los contenidos, genera una memoria, que es en sí un sistema de evaluación. Con información estructurada, se puede encontrar la solución desde el mismo planteamiento del problema y se pueden visualizar distintas alternativas de solución como forma creativa.

Sin embargo, el exceso de información va generando vicios en el individuo, quien se cuestiona cómo comunicarse o relacionarse con los demás y con lo que le rodea. Solo si algo le interesa, nace en él la motivación para conocerlo, para prestarle atención. Es entonces que puede darse la transdiciplinariedad, pues el individuo está dispuesto a moverse a un espacio diferente al que se encuentra para encontrarse con alguien más que también se mueve para encontrarse con él.

Entonces, se trata de que el individuo preste atención a lo que le rodea, sobre todo, a sí mismo. Cada quien percibe y se expresa de acuerdo a lo que ha recibido en su vida y por eso es importante reconocerse. Sin embargo, puede haber condicionamientos que evitan poder hacerlo y por ende, que nos impiden ser creativos, innovadores, en pocas palabras, uno mismo. 


Aprender es descubrir y producir por sí solo, este es el principio constructivista. Es indispensable preparar los contenidos del curso, principalmente para que el profesor saque conclusiones propias. Con ello, la dinámica del grupo cambia y se promueve la flexibilidad del pensamiento, el interés y la motivación. Hacer de los ejercicios prácticos algo cotidiano, también lo propiciará, pues se trata de generar un proceso de imaginación-abstracción necesario para entender lo esencial y así poder llegar a lo genérico. Sin embargo, no se puede imaginar lo que no se conoce, y es ahí donde reside la importancia de trabajar con modelos. Al utilizar modelos, se puede trabajar en el campo metafórico. Los modelos análogos permiten jugar con sus partes, derivándose una taxonomía donde la similitud va relacionada a su funcionalidad. O al contrario, su contraposición hará que no funcione, generando una incongruencia significativa que lleva a lo metafórico. Un elemento icónico del conocimiento permite ser transformado, ver diversas opciones y desarrollar el diseño por su significación, no por su función.

Cada actividad debe ser entendida como un concepto fenoménico. Y si se generan cuestionamientos sobre algo que te interesa se debe propiciar la investigación. Es así que en el último tercio del siglo XX se da un despertar que cuestiona el concepto de desarrollo, crecimiento y civilización que se había aceptado hasta ese momento. La sustentabilidad se plantea entonces como un fenómeno social, pues tiene un origen antrópico. Nace de las acciones del propio individuo en un contexto social. Por lo tanto, se ve necesario armonizar lo social con lo ambiental.

Sin embargo, definitivamente el reto que se plantea en la actualidad es inmenso. Se debe estar consciente de la complicada realidad actual, la velocidad con la que avanza la ciencia y la tecnología, la escasez de alimentos de buena calidad, la contaminación, la inseguridad, la corrupción. El entorno en que vivimos es determinante en las decisiones inmediatas que tomamos en cada aspecto de nuestra existencia.


En este siglo la escuela debe ser incluyente, la diversidad de inteligencias que tenemos en el aula debe ser tratada de forma individual y motivar el aprendizaje mediante un proceso creativo, utilizando el diseño como medio de investigación, desarrollo experimental y de expresión, para que el alumno desarrolle exponencialmente sus habilidades, canalizando la vocación.

Como docentes parece necesario utilizar herramientas y técnicas que vinculen ese proceso mediante una metodología bien definida, marcando metas específicas. Y como institución, se debe tener el compromiso de capacitarnos constantemente, de sentirnos motivados y trasmitir esa motivación a los alumnos, mostrar empatía e interés por ellos, ayudarlos a estar enfocados para hacer de sus sueños una realidad. Esto es provocar en ellos un nivel de exigencia personal que los conduzca a la excelencia.

La misión de la ciencia es comprobar los fenómenos para entender las leyes, pues al comprenderlos se pueden manipular sus efectos.

Lo importante es hacer consciente el conocimiento, pues si se sabe lo que hace falta, se puede trabajar en ello. Se trata entonces de una actitud, de un enfoque para hacer ciencia, la cual sólo existe si puede ser comunicada.


Para poder redactar y comunicar es necesario organizar los pensamientos, pues la imaginación se da por chispazos. La redacción sirve entonces para verbalizar ideas y experiencias, generar memoria, reafirmar conocimientos, abstraer para construir significados, analizar, estructurar, reflexionar y generar un punto de vista. Se trata de tomar elementos subjetivos para comunicarlos de manera objetiva, de forma conceptual.

Al generar memoria se producen relaciones mentales, pues al estructurar un objeto se generan diagramas de flujo que lo relacionan con algo o con alguien. Surgen así los mapas mentales, que vinculan el conocimiento y obligan a innovar.

Para hacer algo significativo, hay que hacer historia. Pare hacer historia, hay que escribir. La redacción creativa da pie a la visión de futuro, a una visión ideal del mismo, a un planteamiento utópico. Cuando tenemos un objetivo trascendente, se ve a futuro y surge la utopía como diseño. La universidad en esencia es utópica, experimental y aplicada a través de la investigación. Toma al futuro como el origen, que puede manifestarse de diferentes formas, las cuales pueden ser significadas a través de la gráfica. La gráfica se presenta entonces como otro lenguaje apropiado para comunicar.


El enfoque gestáltico está fundamentado en parámetros de percepción que dan el enfoque fenomenológico a la ciencia. Se ve como un sistema donde cada punto es parte de un todo. A partir de patrones descubiertos nace la intuición, que es la meta educativa.

Sin embargo, es justamente el razonamiento lo que bloquea la percepción y eso se ha demostrado por medio de experimentos gestálticos por la capacidad de esquematizar todo. Es sólo a través de la experimentación que se puede ir demostrando si el razonamiento hipotizado puede o no tener la razón.

Y es justamente a partir de la experimentación que las ideas surgen, pues al aterrizar el conocimiento por medio de modelos, se puede entender mejor el fenómeno y generar la forma a partir de una síntesis fenomenológica. Por ello se hace indispensable enseñar a través de proyectos de investigación mas que por proyectos de simulación profesional, donde el alumno es el centro y el profesor es una guía, una herramienta más del sistema educativo. Ir hacia lo fático, que el alumno escriba, experimente, proyecte y elabore objetos.


Cabe señalar que para que se genere la creatividad en los estudiantes, es necesario crear espacios y actividades que permitan desarrollarla. Por tanto, se le deben brindar una serie de experiencias que le permitan elaborar productos creativos; he aquí la labor docente como generador de estrategias de enseñanza y aprendizaje, puesto que en la riqueza de imágenes se encuentra la experiencia humana.

Parte indispensable de la creatividad es que los mecanismos cognitivos y emocionales estén fomentando un pensamiento y una actitud creadora; es por ello, que la retroalimentación al trabajo debe ser en positivo, asertivo y siempre con el objetivo de motivar no de desvalorizar lo creado.

Al desarrollar modelos iconográficos, se genera un modelo constructivista donde se logra un aprendizaje significativo del fenómeno. Con este planteamiento, se llega a representar el análisis y la síntesis de un fenómeno a través de un diagrama que impacta visualmente, lográndose una expresión lógica del fenómeno que puede aplicarse en contextos diferentes.

Con el modelo iconográfico se llega a descomponer en partes el fenómeno, a entender su operatividad, a interpretarlo, experimentarlo y sintetizarlo. Se hace necesario utilizar códigos visuales y esquemas basados en una lógica geométrica y estructural, para identificar los elementos que lo conforman, la función de cada uno de ellos y cómo se relacionan en un todo.

Es necesario conocer y mostrar lo que hacen otros y proponer proyectos interesantes, novedosos y colaborativos para los alumnos, que puedan ver claramente la vinculación entre las diferentes materias, propiciar actividades que les permitan participar, resolver por ellos mismos, aplicar e investigar para corregir, que expongan, comenten, evalúen y critiquen para construir su autoestima.


El docente debe observar al alumno como un individuo que está buscando su lugar en la sociedad y ser una guía para que identifiquen lo que más les gusta hacer, concienciarlos sobre su corresponsabilidad en los problemas existentes en la sociedad; hacerles saber que todos cometemos errores; que se deben aceptar y resolver, catalogándolos para tomar medidas para poder evitarlos.

La creatividad es el medio por el cual se logra el proceso educativo, y que la base para el desarrollo de dicha creatividad es el uso del dibujo a mano alzada y de los modelos iconográficos.

De esta manera se permite que en las clases se obtengan resultados asombrosos donde lo importante es que el estudiante genere propuestas con las que aprenda a su propio ritmo.


Teniendo el dibujo como herramienta se puede explorar la creatividad, experimentando un proceso de construcción y deconstrucción de la forma. El dibujo se muestra entonces como un proceso de pensamiento que ayuda a aterrizar ideas. A través de la geometría, el trazo, el sombreado, los procesos y técnicas que pueden enseñarse al alumno, éste puede desarrollar su creatividad.

La importancia de este enfoque Constructivista-gestáltico es que, si el aula se convierte en un taller de proyectos, es más dinámica, la práctica se transforma en la creación de objetos de diseño, el trabajo de grupo se ve incrementado cuando todos exponen su punto de vista personal, pero lo más relevante es que se promueve la salida de la zona de confort, haciendo del mismo una experiencia trascendente. Dichas actividades dan como resultado una experiencia creativa, que dotan al docente de herramientas para innovar en el aula y colaborar en la construcción de una didáctica gestáltica para el siglo XXI.

sábado, 25 de junio de 2022

Diferencias entre una Especialidad y una Maestría



Autor: Alejandra Palmeros Montúfar


Cuando estamos próximos a egresar de nuestra licenciatura o ingeniería, es momento de pesar en el futuro. El ámbito laboral exige profesionales cada vez mejor preparados que sean capaces de dar soluciones a las necesidades actuales de manera eficiente y rápida, por lo que los estudios de posgrado son una opción para fortalecer nuestra formación.

El mundo laboral y profesional se puede estructurar en tres áreas: la investigación, el desarrollo y la aplicación.


Estas tres áreas están contenidas en todas las profesiones, en distintos niveles de estudios como los de doctorado (concentrados en la investigación teórica y en la generación nuevos conocimientos), los de maestría (enfocados en el desarrollo y estudios de aplicación en las áreas de innovación), y el nivel de ejecución práctica (el nivel Técnico Superior, de Licenciatura y Especialidades).


Una Especialidad permite desarrollarte en un área de atención específica. Es un área ideal para aquellos que les guste el trabajo práctico y están ansiosos por comenzar a desarrollarse en el ámbito laboral.


Por su parte, la Maestría es para los profesionales que les interese la investigación aplicada dentro de una área específica de su carrera. La intención es la formación para desarrollar avances e innovación, pero también incursionar en el área de la docencia, en la edición de textos de divulgación y tener acceso a puestos directivos.

La Universidad Gestalt de Diseño, institución con más de 30 años de experiencia en la formación de los profesionales del diseño, ofrece un nutrido catálogo de opciones para estudiar un Posgrado, todos ellos con reconocimiento de validez oficial y con la opción de gestionarse como opción de titulación. Para su acceso no se requiere de la presentación de protocolos o la aprobación de exámenes de admisión.


ESPECIALIDADES
Especialidad en Diseño Editorial
Duración: 4 trimestres
Sesiones: Viernes 16:00-20:00h y sábados 9:00-14:00h

Especialidad en Diseño de Ilustración y Animación Digital
Duración: 2 semestres
Sesiones: Sábados 9:00-14:00

Especialidad en Literatura Aplicada al Guionismo
Duración: 3 cuatrimestres
Sesiones: Viernes 16:00-20:00 y sábados 9:00-14:00



MAESTRÍAS
Maestría en Diseño Editorial
Duración 6 trimestres
Sesiones: Viernes 16:00-21:00 y sábados 9:00-14:00

Maestría en Diseño Industrial y Producción
Duración: 4 semestres
Sesiones: Sábados 9:00-14:00

Maestría en Diseño Urbano Arquitectónico Sustentable
Duración: 3 semestres
Sesiones: Viernes 16:00-19:00 y sábados 9:00-14:00


No te pierdas la oportunidad de estudiar un posgrado y vivir la experiencia Gestalt.

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Mayores informes:
Universidad Gestalt de Diseño
Av. 1° de Mayo no. 113, Col. Obrero Campesina no. 113
Xalapa, Veracruz, México
Tel. +52 2288 15 63 92
WhatsApp: +52 122 88 12 21
informes@ugd.edu.mx
www.gestalt.edu.mx

Diseño de estampados y patrones


Autor: Alejandra Palmeros Montúfar

Siempre es posible lograr nuevas propuestas a partir de lo ya existente. El diseño es una gran herramienta para lograr la innovación al crear nuevas alternativas a nuestra cotidianeidad. 

Los estampados y patrones que se emplean en la producción textil así como en la confección de prendas están muy de boga. Sin embargo, siempre es posible crear y recrear con ellos nuevas piezas. El diseñador es capaz de mezclar, abstraer o fusionar las formas y colores para generar módulos novedosos y darles nuevas vistas.

Patrón "Margaritas en primavera" de Perla Guadalupe García Morales

Buscando nuevas formas para desarrollar diseños originales, los estudiantes de Diseño Digital, en el 4to semestre de la Licenciatura en Diseño de Modas en la UGD, a cargo de la mtra. Paola Quiala Baxin, crearon piezas textiles con estampas a partir de patrones. 

Estos patrones son el resultado de una exploración creativa así como la búsqueda de síntesis formales para lograr un lienzo propio con el cual desarrollar todo tipo de aplicaciones.

Patrón "Water pose" de Julio Javier Díaz Zárate

A partir de un elemento gráfico básico, los estudiantes trabajaron con el concepto de repetición. El proceso comenzó en digital y posteriormente a una impresión en tela con la cual es posible crear todo tipo de propuestas de diseño. Finalmente, los resultados de este ejercicio sobre tela se presentaron en el vestíbulo de la UGD. 

¡Felicidades por estos resultados!

Patrón "Little Birds" de Erika Rivera Mexicano

Patrón "Toronjas Tropicales" de María Fernanda Pelcastre Galindo

Patrón "Sandías" de Ariana Itzel organista Acua

Patrón "Nubes" de María Fernanda Alarcón Gómez

Patrón "Gummy Bear" de Eahlys Viveke Serrallonga Ponce